ベヨネッタ(360版)の総括 2

  • 2009/12/15(火) 18:18:52

そういえば最近360アーケードを買った俺にとって
ベヨネッタは初めて買った新品の360ソフトなんだけど、
360ソフトってパッケージを開けるところに未開封を
証明するシールが貼ってあるのな。

へえー。
トランプみたいだな。

そう思った。
だからどうってこともないんだけど。



前回はシステム面と説明書の至らなさについて書いた。

オートセーブの話だけど、ゲーム屋でプレイした
PS3版の鉄拳6もことあるごとにオートセーブしてたんで
ちょっと検索したら、あれも強制オートセーブだった。

検索しても出てくるのは不満ばかり。
そりゃそうだろ。
セーブのストレスよりむしろ最低限のことも
考えられない開発者の頭の悪さに不快にさせられる。



では欠点の続き。
操作性周りの不親切さはまだある。

装備画面もその一つ。
武器やアクセサリーで、装備を変更してからアイコンが
切り替わるまでの1秒ぐらいの間にBACKボタンでプレイに
戻ると、装備がキャンセルされてしまう。

これは普通ならそこまで急ぐことはないんだけど、
アクセサリーを付け替えることの多いエンジェルスレイヤーで
非常にイライラさせられた。
アイコンの切り替えなんか一瞬でいいだろ。
何で余計な間を入れるんだろうなあ。
いや入れてもいいんだけど、表示はまだでも内部じゃ一瞬で
切り替えてるようにすれば何の問題もないんだよ。
視野が狭いんだよなあ。


それから、メニュー全般にも不満がある。
リストの端から端へ一気に移動することができない。
技表や実績のように項目の多いページを見るときに
ストレスになる。

こんなのゲームの基本だと思うんだけど。
今時これすらできてないなんて信じられない。
FF10で装備を整頓できなかったのを思い出したよ。
あれはFFでそんなことがあるなんて信じられないから
うっかりしてたのかなって思ったけどね。
ベヨネッタの場合は全体的に配慮がなさ過ぎる。


操作性周りについてはこんなところか。
続いて、ゲーム部分での不満。


まず、アルフヘイムがクリア時の評価に影響すること。
行ってないところがあると評価画面で穴があくから
アルフヘイムを発見しやすいのはいいんだけど、
プラチナゲームズからの挑戦状とまで言っているものを
ステージクリアの評価に入れるのはいかがなものか。

アルフヘイムに行くにはマップを進んでから戻る必要が
あるのもちょっと面倒だしね。

隠し要素みたいにするのであれば評価に入れるべきでは
なかった。


次は、戦闘での評価について。
強い武器で一瞬のうちに片付けると高評価が取れない。

このゲームには評価項目にコンボボーナスってのが
あるんだけど、これは文字通り技を多く入れるほど加算
されるため、強い武器を使うとコンボボーナスが稼げず、
結果として評価が上がらなくなってしまう。

これ、どう考えてもおかしいよなあ。
並み居る敵を無駄のない動きであっという間に
片付けるのって十分凄いだろ?
コンボで華麗に戦うのもいいんだけど、
それと比べて劣ってるとは全く思わない。

もし「ベヨネッタは華麗に戦うゲームです」って言うのなら
早い段階でシュラバなんて武器を与えるべきじゃない。
シュラバで戦うと、天使の武器を利用しても厳しい。

効率重視のプレイが単調になりがちなのはわかってる。
ただ、だったらそこも含めてゲームデザインして欲しかった。


えーっと後は…細かいのだな。
シューティング面の敵が固い、
一回ダメージ食らうと魔力が3個も減る、
生の蹴り技が隙が大きい、
とかこんな感じか。

シューティングさあ、一番弱い敵でも
二回攻撃しないといけないんだよね。
指が疲れる疲れる。
ステージ途中に休憩が必要だなんて何考えてんだ神谷。

魔力もね、一回ダメージ食らっただけでこの仕打ちはない。

生蹴り、本当に使いませんでした。
普通でも使わないし、限られたウィッチタイム中に
使うなんてもったいなさ過ぎる。
蹴りで使うのは百烈くらいのもんだった。
ドゥルガーも同様に攻撃が遅すぎて使う気になれず。
ムチも攻撃力が弱かったなー。
スカボロとシュラバ以外、いまいち使う気になれない
武器が多かった。
あ、これもマイナスか。




おうおう、長くなった。
じゃあここまで。
次で簡単に締めてベヨネッタは終わりだ。

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